包括动画的发展,动画的制作过程,动画的产业链条,及其衍生的方方面面。我们会从产业上层谈起,希望这对你有所帮助。
所有的言论,智慧都受限于时代的局限性。2019/8/1(更新中)
动画是一种综合的艺术表现形式,使用声音,动态的画面,是一种讲述故事的载体。是由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。 在二十一世纪20年代左右动画的定义正在不断被新兴的技术冲击,三维动画,二维动画等都逐步被大众熟知。
| 类别 | 含义 |
|---|---|
| 剧集动画(TV Anime) | 指电视剧式分集播放的动画,通常一集24分钟又名番剧。是中国大陆对于连载动画的一种称谓。 |
| 剧场版动画(Anime Mov) | 指电影版动画、动画电影,在电影院放映的长时间的动画,通常与电影的长度类似。 |
| 网络动画(Original Net Animation) | 指通过网络进行播放的动画。 |
| OVA(Original Video Animation) | 即“原创影像动画”或“原始影像动画”,指制作完成后直接在店铺发售的动画,有VHS、LD、DVD、BD等介质。 |
| OAD(Original Animation Disc) | 即“原创动画盘”,属于OVA的形式的一种,包括原创动画DVD、原创动画BD等介质形式。 |
指实质上环节利用平面的方式来制作为“帧”,使其连贯起来的动画。
指实质上环节利用立体化的方式来制作为“帧”,使其连贯起来的动画。
指以现实的物品为对象通过逐格地拍摄,然后使其连贯起来的动画。
也被称为手绘动画、或者是赛璐珞动画,是一种的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。
实验性动画是以试验为目的制作成的动画,不含商业性,因为动画制作者的制作风格、形式、技巧以及制作方式不同,同类作品差异巨大,艺术性较强。
| 类别 | 含义 |
|---|---|
| 水墨动画(ink animation) | 中国特色的动画类型,以水墨画为基础创作元素制作的二维动画的动画。中国动画学派的标志性元素。 |
| 黏土动画(Clay animation) | 使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖这些可塑形的材质来制作的定格动画。 |
| 剪纸动画(Cutout animation) | 以纸或者是衣料为材质制作的定格动画,在视觉上通常表现为二维平面。 |
| 真人动画(Pixilation) | 使用人做为动画角色的一种定格动画。这种动画的形式和电影比较难区分,在以人做为动画中的素材的同时,也经常会配上一些无生命的物体,以达到一些超现实主义风格的效果。 |
| 沙 动画(Sand animation) | 用沙为材料,在一块打前光灯或者是背光的玻璃上用沙子来绘制各种图像,然后做为帧拍摄下来,以制作动画。 |
| 玻璃动画(Paint-on-glass animation) | 在玻璃片上绘制作动画。一般采用一些油画的颜料来制作,用时也会用一些树胶水彩画。 |
| 针幕动画(Pinscreen animation) | 针幕动画使用一块有许多可以活动的针的板,然后通过不同的针的上升下降来实现动画效果。 |
| 手 翻书(Flip book) | 一个带有一系列连贯动作图像的书。当书页被快速翻阅时,看到的图像会因此视觉残留现象而出现动画效果。 |
| 胶片动画(Drawn on film animation) | 直接在电影胶片上进行绘制的动画制作技术,也被称为直接动画。 |
小说作为原著的改编动画,版权方多为小说原著。
其中以轻小说改编的动漫最为盛行。轻小说是一种具有高效地将故事内容传达给读者的通俗的写作手法、通常使用漫画风格的插画的一种娱乐性大众文学和通俗文学体裁。 “轻小说”可以理解为“能轻松阅读的小说”,盛行于日本。
典型的有《Re:从零开始的异世界生活》《魔法禁书目录》《灼眼的夏娜》《Overlord》《刀剑神域》《紫罗兰永恒花园》等。(欢迎补充)
漫画作为原著的改编动画,版权方多为漫画原著。
典型的有《名侦探柯南》《哆啦A梦》《JOJO的奇妙冒险》等。(由于互联网缺资料急需专业爱好者补充)
游戏作为原著的改编动画,版权方多为游戏本体。
典型的有《弹丸论破》《命运石之门》等。(由于互联网缺资料急需专业爱好者补充)
为了方便大家理解笔者下面以时间为线索来详解动画的全部流程。
参考资料:百度文库:动画的制作流程
包含了多项内容,从动画的整体风格确定,到场景设计、角色设计、道具设计等诸多方面的艺术设计。
由导演和画家按照影视语言的规律,将文字分镜头脚本图形视觉化,绘制的故事画板。它是由画面构成的一幅幅具体的连续的小图样画面,绘有角色、对白、动作表情、道具、场景和音效说明。
导演分镜头台本是原画、动画、背景设计、色彩设计、摄影等进行后续工作的指导。
导演分镜头台本示例:
关于镜头的更多知识与分类,请参阅参考资料第 30 - 42 页。
对白录音是音效师将配音演员的声音表达录制下来,供绘制原画与影片合成使用。
在配音之后,原画进行时需要进行口型同步工作。顾名思义,口型同步就是使得动画中角色的口型与配音一致。口型同步是制作动画所追求的配音效果,在传统的动画制作中,口型和时间的测试与搭配需要原画师的大量经验完成,很难达到声音和口型的一致。在数字动画制作中,利用声音处理和口型计算技术,可以准确地为原动画提供口型同步。
原画,指原画师根据镜头设计稿的规定,为动画设计出每个镜头的关键画面,即我们通常所说的关键帧。如果你有动画制作经验,你将很容易理解原画是什么;如果你没有相关经验,那么你可以将关键帧理解为一个动作的始末状态,在制作动画时,你可以通过这个始末状态推理出中间的过程(画面)。更多请自行查阅百科,此处将不再赘述。
动漫中角色的一切动作表演定位都由原画师完成。原画师通常的工作是绘制动画角色每个动作的开始、中间与结尾,并进行编码与填写位置表。
原画示例:
摄影表由导演与摄影师填写,指导动画师和合成师工作。摄影表中指明原画、动画的活动时间、运动节奏、对白口型、动作韵律以及原画和动画的张数等。
摄影表将始终贯穿原画以后的所有工作,和导演分镜头台本一起构成各工作环节之间的关系联络,是制作与合成动画影片的工作蓝本。
动画,也叫中间画,是运动物体的关键动态之间渐变过程的画,具有连贯性。动作的全部中间过程由动画完成。
动画师需要接收导演分镜头台本、标有镜头号的原画文件夹、原画标志符号示意图、摄影表。
动画示例:
经过了前期和中期的工作,一部动漫已初现雏形。这时需要后期工作来将其变成真正的动画。
将各种配音材料进行混音处理后,按照对应的位置与剪辑好的动画合成,最终形成音画合成的动画成品。
制片人,动画公司企划负责人,投资方,版权方
模型 - pixologic ZBrush / Autodesk Maya / Autodesk Modbox / Foundry mode
角色绑定 - Autodesk Maya
动画 - Autodesk Maya
特效 - SideFX Houdini
材质视觉开发 - Autodesk Maya / Foundry MARI / Foundry Katana
灯光合成 - Autodesk Maya / Foundry Katana
后期合成 - Foundry Nuke
院线票房分层、网站播放授权、衍生品授权、游戏宣传片制作
国家统计局官网发布国家统计局令第23号的通知——《战略性新兴产业分类(2018)》(以下称:2018版分类)。通知称,分类已经在2018年10月12日国家统计局第15次常务会议通过。现予公布,自公布之日起实施。
战略性新兴产业包括九大领域,分别是新一代信息技术产业、高端装备制造产业、新材料产业、生物产业、新能源汽车产业、新能源产业、节能环保产业、数字创意产业和相关服务业。
| 开发者 | Unity Technologies |
|---|---|
| 初始版本 | 1.0 / 2005年6月8日 |
| 编程语言 | C# 、UnityScript(Unity 2017.2 已经弃用) 、BOO(2014年已经弃用)、C++(仅使用在核心引擎) |
| 官方网站 | https://www.unity.com/ |
Unity 是一款由 Unity Technologies 研发的跨平台2D / 3D 游戏引擎,可用于开发 Windows、MacOS 及 Linux 平台的单机游戏,PlayStation、XBox、Wii、3DS 和 任天堂Switch 等游戏主机平台的视频游戏,或是 iOS、Android 等移动设备的游戏。 收费标准: Unity 不会针对每个作品进行收费,您不需要支付特许权使用费或支付收入分成,哪怕是用免费版本开发的游戏和应用程序。 unity pro: $1,500 或 $75/月
| 开发者 | Epic Games |
|---|---|
| 初始版本 | UE1: 1996年 |
| 编程语言 | C++、C#、UnrealScript、HLSL、GLSL、Cg、CUDA |
| 官方网站 | https://www.unrealengine.com/ |
虚幻引擎是一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。 最新版本为虚幻引擎4 收费标准:
为您的产品书写一份最终用户授权协议,明确地放弃同虚幻引擎相关的任何陈述、担保、条件、及责任。在 这里 可以找到示例参照。 检查您的产品使用的任何第三方软件的授权协议,如果需要通知您的最终用户请通知他们。 添加以下内容到您的产品制作信息中: “[Product Name]使用了 Unreal® Engine。 Unreal® 是 Epic Games, Inc. 在美国及其他地区的商标及注册商标。” 及 “Unreal® Engine, 版权 1998 – xxxx, Epic Games, Inc。 版权所有” 如果您正在您的产品中或产品上使用虚幻引擎相关的商标,请从我们的 品牌指南和商标使用 页面获得授权,并遵守相关应用的指导和规则。 确保您的产品 遵守所有适用法律、法规及法则。 如果发布给普通大众(而不仅仅是其他引擎授权用户),那么请不要包含虚幻引擎编辑器或工具,不要包含任何基于虚幻编辑器或工具的编辑器或工具。
一旦您开始对您的产品进行收费,您便需要跟踪记录总收入,当每款游戏收入首次达到 3000 美元时,您需要每个季度支付总收入的 5% 作为版税。
| 开发者 | EA DICE |
|---|---|
| 初始版本 | 寒霜1.0:2008年 |
| 编程语言 | C、C++、C# |
| 官方网站 | https://www.frostbite.com/ |
| 操作系统 | Microsoft Windows、Xbox One、PlayStation 4、Xbox 360、PlayStation 3 |
寒霜引擎是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于2000年代晚期的战地系列游戏。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏《战地:叛逆连队》在2008年上市。
| 开发者 | Crytek |
|---|---|
| 稳定版本 | 5.5.2(2018年11月9日 ) |
| 编程语言 | C++, Lua, C# |
| 官方网站 | https://www.cryengine.com/ |
它最初是Crytek为NVIDIA开发的技术演示,后来该公司看到了它的潜力,将其用于FPS游戏《孤岛惊魂》的开发。该引擎擅长类似于《闪点行动》的超远视距渲染,但拥有更先进的植被渲染系统。
| 开发者 | Valve |
|---|---|
| 稳定版本 | Build 4535(2011)、 Build 5247(2013) 、Build 5595(2014) |
| 编程语言 | C++ |
| 官方网站 | http://source.valvesoftware.com/ |
Source引擎(次世代引擎、起源引擎)是一个真三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》而开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供算绘、音效、动画、抗锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。
| 开发者 | Enterbrain |
|---|---|
| 稳定版本 | RPG Maker MV (2015年10月23日 ) |
| 系统平台 | Microsoft Windows |
| 官方网站 | ツクールweb |
RPG制作大师,是一款角色扮演游戏制作软件,宗旨为不懂程序设计的一般玩家也能做出RPG游戏。最先由日本的ASCII公司于超级任天堂主机上开发,之后转变为Enterbrain公司继承开发。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。
一旦您开始对您的产品进行收费,您便需要跟踪记录总收入,当每款游戏收入首次达到 3000 美元时,您需要每个季度支付总收入的 5% 作为版税。–虚幻引擎成本
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